跳转到内容

导读

系列路线图

全书共七卷,按"先能用、再好用"的顺序编排。已发布的章节可以直接点击阅读。

  1. 序

    基础工具

    Foundations
    1. 0.1游戏循环与固定时间步长阅读
    2. 0.2向量与矩阵:点积、叉积在游戏里的用途阅读
    3. 0.3插值与缓动:Lerp、Slerp、Easing、平滑阻尼阅读
    4. 0.4游戏中的随机数:洗牌、加权随机与伪随机分布阅读
  2. I

    寻路

    Pathfinding
    1. 1.1BFS:从洪水填充开始阅读
    2. 1.2Dijkstra:当每一步的代价不同阅读
    3. 1.3A*:启发函数与 Open / Closed 表阅读
    4. 1.4A* 优化:二叉堆、启发权重与路径平滑阅读
    5. 1.5JPS 跳点搜索阅读
    6. 1.6导航网格与漏斗算法阅读
    7. 1.7流场寻路:RTS 中的大规模单位移动阅读
    8. 1.8分层寻路 HPA*阅读
  3. II

    碰撞检测与物理

    Collision & Physics
    1. 2.1基础相交测试:AABB、圆与射线阅读
    2. 2.2分离轴定理(SAT)阅读
    3. 2.3GJK 与 EPA计划中
    4. 2.4宽相检测:均匀网格与空间哈希计划中
    5. 2.5宽相检测:四叉树与八叉树计划中
    6. 2.6宽相检测:BVH 与 Sweep and Prune计划中
    7. 2.7数值积分:Euler、Verlet 与 RK4计划中
    8. 2.8碰撞响应与冲量计划中
    9. 2.9连续碰撞检测:子弹为什么会穿墙计划中
  4. III

    游戏 AI

    Game AI
    1. 3.1有限状态机与分层状态机计划中
    2. 3.2行为树计划中
    3. 3.3GOAP:目标导向行为规划计划中
    4. 3.4Utility AI:效用评分决策计划中
    5. 3.5转向行为与 Boids 群体模拟计划中
    6. 3.6影响力图计划中
    7. 3.7Minimax 与 Alpha-Beta 剪枝计划中
    8. 3.8蒙特卡洛树搜索计划中
    9. 3.9视野与感知:阴影投射计划中
  5. IV

    程序化生成

    Procedural Generation
    1. 4.1噪声:Value Noise 与 Perlin Noise计划中
    2. 4.2噪声:Simplex、Worley 与分形布朗运动计划中
    3. 4.3用噪声生成地形计划中
    4. 4.4地牢生成:BSP、随机游走、房间与走廊计划中
    5. 4.5元胞自动机生成洞穴计划中
    6. 4.6泊松圆盘采样计划中
    7. 4.7Voronoi 与 Delaunay 三角剖分计划中
    8. 4.8波函数坍缩计划中
    9. 4.9L-System计划中
  6. V

    动画与表现

    Animation & Rendering
    1. 5.1贝塞尔曲线与 Catmull-Rom 样条计划中
    2. 5.2反向动力学:CCD 与 FABRIK计划中
    3. 5.3相机算法:跟随、死区与震屏计划中
    4. 5.4粒子系统设计计划中
    5. 5.5视锥剔除与遮挡剔除计划中
  7. VI

    架构、性能与网络

    Architecture & Networking
    1. 6.1对象池与内存布局计划中
    2. 6.2ECS 与数据导向设计计划中
    3. 6.3命令模式、录像回放与撤销计划中
    4. 6.4定点数与确定性计算计划中
    5. 6.5网络同步:帧同步与状态同步计划中
    6. 6.6网络同步:客户端预测、回滚与延迟补偿计划中

© 2026 XuYi · 原文 https://algo.xuyi.dev/guide/roadmap/
文章采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可,转载请署名并附原文链接;代码以 MIT 协议开源。